VRにおける剣撃の視覚効果の違いがユーザの速度知覚に与える影響
本研究では,剣撃体験に主眼を置いたVRアクションゲームにおいてユーザに身体能力の限界以上の速度で行動していると知覚させることを目的に,ユーザの高速な動作に同期した剣の透明化と時間スケール変換を行う手法を提案する.上空から落下するオブジェクトを剣で斬る実験において,剣の透明化の有無… 続きを読む »
本研究では,剣撃体験に主眼を置いたVRアクションゲームにおいてユーザに身体能力の限界以上の速度で行動していると知覚させることを目的に,ユーザの高速な動作に同期した剣の透明化と時間スケール変換を行う手法を提案する.上空から落下するオブジェクトを剣で斬る実験において,剣の透明化の有無… 続きを読む »
アクションゲームでは難易度の高いステージにおいて正確なボタン操作が要求されることがある.正しいボタンを正確なタイミングで入力することは初級者にとって困難となる場合が多く,上級者でもクリアまでに多くの時間を要することもある.本研究では,手本プレイ動画を見ながらゲームコントローラへの… 続きを読む »
2D格闘ゲームでは,攻撃時の手応えの増強を目的に,一時的に時間スケールを変化させる「ヒットストップ」という演出が用いられている.我々はこのような演出手法がVR空間内においても有効であると考えた.しかし,固定値で時間スケールを変化させただけでは映像に違和感が生じ,手応えを感じ取れな… 続きを読む »
ゲーム内でカスタマイズ可能なアバターを作成する機能として,キャラクターメイキングがある.既存UIでは作成できるアバターのバリエーションの増加に伴ってデザインにかかる作業負担も増加する.そこで本研究では,モデルの連続変化映像の推薦からキャラクターメイキングを行う手法「SteerMo… 続きを読む »
本研究では,ヘッドマウントディスプレイを使用したVR環境においてカードゲームをプレイするためのインタフェースを提案する.提案手法では,トラッキング用のパターンを印刷した実カードをVR空間のカードと同期させ,対戦におけるカードの受け渡しをテーブルを介して行うようにインタラクションを… 続きを読む »
VRアプリケーション用の日本語文字入力UIについて提案する.提案手法では,ジャイロセンサとタッチパッドを搭載した片手持ちコントローラを使用する.入力方式として,ポインティングとフリック入力を組み合わせた方法,ポインティングと手首の回旋を組み合わせた方法,円状に並べられたキーをタッ… 続きを読む »
落語や漫画などに登場する表現の一つとして,人間の体内に植物が寄生するというものがある.しかしそれらは,経験したことのない我々にとって理解しがたい描写となっている.そこで我々は頭に植物が生えた感覚を体験可能なコンテンツとして,ブレインツリーを制作した.本システムでは,ヘッドマッサー… 続きを読む »
映像や音声による歩行ナビゲーションでは,ユーザが提示された情報を解釈し,歩行方向を判断することが求められる.歩行中の情報閲覧は周囲環境への注意力が散漫してしまい危険である.このため,ユーザによるナビゲーション情報の解釈は不要であることが望ましい.そこで本研究では,ユーザの腰背部に… 続きを読む »
プロジェクトの紹介ページを作りました。 写真と全天球動画を組み合わせて、写真を撮ったときの雰囲気や、撮るに至るまでの行動を見せます。 Behind the Photo – 撮影の裏側を見せるフォトメディア 2019-01-21 写真には,フレーミングとシャッタータイミ… 続きを読む »
物語を表現するメディアには紙や映像などさまざまなものがあるが,その中にはメディアが持つ固有の性質が物語の内容や演出に深く関わっているものがある.我々はプリンタに物語再生メディアとしての可能性を見いだし,同一紙面上に印刷を繰り返すことで物語の内容を鑑賞中に更新する「LooPrint… 続きを読む »